【🌟100%OFF】1. **【Unity エディタ拡張】ブレンドシェイプ拡張 BlendShapeExtension —— 100 超え・マイナス値に対応、超過分は 100 以下のチャンネルへ自動分割、最大値は自由**
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0取扱説明書(日本語) Blend Shape Extension 2.0.0 1.1 概要 Unity のブレンドシェイプは 1 本のウェイトが最大 100 で、100 を超える値はアニメーションや実行時 にクランプされます。本ツールは 100 を超える値を 100 以下の複数チャンネルに分割し、頂点単位で 元の見た目と等価にします。結果は NDMF のビルド時のみビルド用コピーに書き込まれ、元のメッ シュ資産やシーンオブジェクトは変更されません。 eye_big = 190 → eye_big = 100 + eye_big_Add1 = 90 (分割・既定) eye_big = 190 → eye_big = 0 + eye_big_add0 = 100 + eye_big_add1 = 90 (完全分離) 1.2 動作環境 Unity 2022.3.x(2022.3.22f1 で検証) NDMF(nadena.dev.ndmf)1.14.x 以上(1.14.8 で検証) VRChat Avatar SDK 3.0、Modular Avatar は任意 NDMF 未導入でもエディタ機能は使えますが、NDMF コンポーネントはビルドに参加しません 1.3 インストール 0 dist/BlendShapeExtension-2.0.0.unitypackage をインポート 0 構成:Assets/Editor/Thalia/BlendShapeExtension(Core / UI / Batch / NDMF)と Assets/Thalia(ランタイム) ▸ ▸ メニュー:Tools Thalia Blend Shape Extension 1.4 3 つの概念:ソース → 中間オブジェクト → 受け側 sourceRenderer:元の Renderer。読み取り専用で変更しません intermediateRenderer:コンテナ直下の「<元の名前> ndmf」。NDMF はここだけを処理し、生成 メッシュを保持します receiverRenderer:任意。最終的に変形を見せるオブジェクト(記録のみ、暗黙の同期はしませ ん) 1.5 クイックスタート(NDMF) アバターのルートを選び、Tools Thalia BlendShapeExtension (NDMF) ▸ ▸ を作成 「+ 現在の選択を処理リストに追加」を押す(上限超過シェイプは自動でチェック) 各ターゲットで「中間オブジェクトを作成 / 更新」を押す 処理するシェイプを選び、しきい値と 1 チャンネル上限を設定 必要なら「プレビュー」を有効化(中間オブジェクトのみ、エディタが前面のときだけ) 再生モードまたはアップロードでビルドし、Console と中間オブジェクトを確認 1.6 4 つの分割方式 分割(既定):190 → 100 + 90、220 → 100 + 100 + 20 単一チャンネル(0-100 対応):元シェイプを 0 にし、1 本のチャンネルに集約。ウェイト 100 が 元の値 カスタム範囲:0 のときの値 / 100 のときの値を指定し、任意の範囲を 0-100 に対応 完全分離:元シェイプを 0 にし、すべてを _add0 / _add1 …(0 始まり)へ 1.7 コンポーネントの項目 previewEnabled:プレビュー(既定オフ) targets:処理リスト(Renderer ごとに 1 件) sourceRenderer / intermediateRenderer / receiverRenderer:3 つの参照 intermediateVisible:中間オブジェクトをシーンに表示(既定オフ) basicMode / basicWeights:分割せず 100 超えを直接書き込む applyOverLimit / overLimitMode / threshold / channelCap / overLimitShapes:上限超過の分割 customEntries:カスタム範囲、isolatedMode:完全分離 channelWeights:生成チャンネルの初期値(0-100)、channelsFirst:先頭 / 末尾 1.8 エディタウィンドウ(ベイク) 「上限値の選択」「カスタムブレンドシェイプ」の 2 タブ。「上限値を解析」で生成内容を確認 「新しいメッシュにベイク」で新しいメッシュ資産を生成(バックアップと記録付き、復元可能) 「すべての変更を復元」はレンダラー単位のスナップショットで復元。バッチ CLI もあります 1.9 プレビューと MA チェック プレビューは中間オブジェクトのみ変更。署名が変わったときだけ再構築し、フォーカスを失うと 復元 「MA の受け側とマッピングを確認」で、計画シェイプ・受け側の不足チャンネル・マッピングの 関連性を表示 重要:MA Blendshape Sync は受け側に既にあるシェイプのウェイトをコピーするだけで、シェイ プを追加しません。_add の変形を見せるには受け側も同じ生成メッシュを使う必要があります 1.10 ビルドの挙動とよくある質問 2 段階コミット:すべて生成してから適用。失敗したターゲットは他に影響しません 冪等:既に生成結果(_BSE / 区切り記号)のメッシュは警告してスキップ コンテナのコンポーネントは破棄、コンテナ物体は中間オブジェクトがあるため保持。メッシュは AssetSaver 管理 シーンで変化が見えない:NDMF はビルド用コピーだけを変更するため、再生モードかアップロー ドが必要 衣装 / 受け側が変形しない:_add チャンネルが無いため(3.9 参照)

